2.1 Es evidente que tras la pandemia, se ha incrementado la utilización
de internet y artefactos tecnológicos, tal como lo relata la noticia de Infobae,
sin embargo también se plantea que “Según el último estudio de la Cámara
Argentina de Internet (Cabase), el 32% de los hogares en el país hoy no cuentan
con conectividad fija a internet” (Infobae, 2021), es decir que este incremento
conlleva que no todos los sectores de la sociedad estén en igualdad de
condiciones.
Para entender este fenómeno es necesario comprender el
concepto de brecha digital que según Jakob Nielsen: “La brecha digital refiere
al hecho de que ciertas partes de la población tienen sustancialmente mejores
oportunidades para beneficiarse a partir de la nueva economía que otras partes
de la población” (Jakob Nielsen, 2006).
Entre las diferentes etapas se destacan la Brecha económica que se manifiesta en el hecho de que muchas personas no pueden acceder a comprar una computadora,
*La de usabilidad que se refiere a las dificultades de uso que suponen algunas actividades a desarrollar en una computadora o usando internet, un claro ejemplo es la introducción de sistemas operativos de tipo gráfico dejando atrás las interfaces de usuario basadas en texto que caracterizaron el uso de las PC en los ‘70 y ‘80s.
*La de Empoderamiento se refiere a que no todos
podrían hacer uso total de las oportunidades que esa tecnología les entrega.
Además se destaca una variante:
*La brecha de género,
propuesta por Cecilia castaño que se refiere a la desigualdad entre hombres y
mujeres en el acceso y uso de Internet. Castaño sostiene: “Ésta constituye un reto complejo de
resolver en tanto en cuanto la capacidad de diseñar políticas eficaces
destinadas a superar la desigualdad entre hombres y mujeres en el acceso y uso
de Internet” (Cecilia Castaño, 2008, 218).
Muchas de estas cuestiones ser combatidas a través de políticas
públicas, en nuestro país, políticas como
el Plan Conectar Igualdad, Conectividad Córdoba se orientan a superar la brecha digital con diferentes estrategias.
En el caso de Conectividad Córdoba El Programa permite incorporar
tecnologías y vincular al 100 por ciento de los cordobeses. En toda la
provincia, se tenderán más de 5.000 kilómetros de fibra óptica, que
beneficiarán a 650.000 alumnos de más de 3.000 edificio educativos. Tanto en
Capital como en el interior provincial, Córdoba avanza en la disminución de la
brecha digital, generando igualdad de oportunidades.
Todas estas acciones permiten combatir las problemáticas planteadas anteriormente, sin embargo es necesaria la implementación en forma masiva y eficiente para que todos puedan estar en igualdad de condiciones, más aun teniendo en cuenta el contexto en el que estamos en donde la tecnología se ha vuelto un factor fundamental y en algunos espacios la brecha de se ha incrementado a pesar de el planteamiento de algunas políticas que evidentemente tras los datos planteados no son suficientes para disminuir la brecha digital.
2.2
Web 2.0 |
Web 1.0 |
La World Wide Web como
plataforma: Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a
la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la
propia Web y no en la computadora del usuario. La gratuidad e interactividad
se caracteriza en la web 2.0 |
La World Wide Web como
plataforma: El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio
de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación
abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. |
Aprovechar la inteligencia
colectiva: En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que
deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos;
o en forma activa, creando y aportando sus contenidos |
Aprovechar la inteligencia
colectiva: Predominaba el papel tradicional del editor pero va perdiendo
poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información. |
La gestión de la base de datos
como competencia básica: Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los
datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil
implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon, ya que esta empresa
tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información. |
La gestión de la base de datos
como competencia básica: Antes no se tenían en cuenta a los datos con un
valor comercial, sino que al pasar el tiempo, el conocimiento de información
comenzó a valorarse con objetivos comerciales en relación al producto. |
El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software: El espíritu de las empresas
Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en
línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de
los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes
adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la
aplicación. Se pasa al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la
propia Web, y en combinación con los datos. |
El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software: El modelo inicial del software
era el de uno cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la
obsolescencia planificada. Los paquetes de software tradicionales siguen
siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en
poco beneficia a sus consumidores. |
Modelos de programación ligera.
Búsqueda de la simplicidad: Se pretende que las aplicaciones crezcan sin
complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos
en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el
desarrollador o proveedor disponga en su plataforma propietaria. |
Modelos de programación ligera.
Búsqueda de la simplicidad: Se destacan las excesivas especificaciones y
funciones del software empaquetado. Estan presentes los complejos diseños
ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las
interfaces gráfica |
El software no limitado a un
solo dispositivo: La utilización de los productos de la Web 2.0 no se
limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G)
también forman parte debido a la industria de los mobile devices. |
El software no limitado a un
solo dispositivo: El software se limitaba solo a las computadoras
convencionales. |
Ejemplo de web 2.0: https://www.villamariaya.com/
, es un sitio de noticias actual que permite dejar tu comentario, compartir la
noticia e incluso enviar mensaje a la redacción del sitio, es decir la
interactividad esta presente ya que permite comunicar un mensaje y recibir una
respuesta.
Otro ejemplo son los Smarthphones que comprende la utilización de software que no está limitado a una computadora, sino que puede ser utilizado en teléfonos inteligentes.
2.3 Seleccione la producción De Barrio Somos, la considero una narrativa transmedia teniendo en cuanta lo planteado por
Scolari: “un tipo de relato en el que la historia se despliega a través de
múltiples medios y plataformas de comunicación y en el cual una parte de los
consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión” (Scolari, 2013,
247)
En este caso dicha producción presente diferentes formatos
que enriquecen la historia y agregan nueva información a la misma:
Serie
documental para TV y web: a lo largo de ocho capítulos, la
serie relata las historias de los clubes. La producción está centrada en el
registro de la cotidianeidad de los clubes y sus personajes, protagonistas que
luchan por vencer sus propias barreras y alcanzar sus metas. Son historias de
sueños, trabajo y dedicación, escondidas en los clubes de barrio y reveladas en
cada capítulo.
Hechos de barrio | Libro de crónicas urbanas: una
creación colectiva a partir de la convocatoria a jóvenes cronistas y fotógrafos
de la ciudad. Una crónica puede salvar historias del olvido; un cronista vuelve
siempre a mirar el universo de lo conocido con los ojos sorprendidos del recién
llegado, narrándonos el mundo como si fuera la primera vez.
Webdoc o
documental interactivo: ofrece un recorrido en 360º por los
espacios y actividades de Saladillo, Tiro Suizo, Unión y Progreso,
Echesortu, La Carpita y Fortín Barracas. Esta plataforma también permite el
acceso a la totalidad de las piezas del proyecto transmedia.
Juego de mesa: el mapa de Rosario se transforma en
el tablero donde los jugadores pueden competir respondiendo preguntas en
formato de trivia sobre la historia, deportistas y logros de los diferentes
clubes.
Álbum de figuritas con realidad aumentada: todos los
clubes incluidos en esta primera etapa del proyecto tienen su espacio en el
álbum. Entre las figuritas pueden descubrirse deportistas, formaciones históricas,
campeonatos, logros, personajes destacados, fiestas, carnavales y mucho más. El
álbum también permite revelar historias escondidas en realidad aumentada,
escaneando las figuritas con un dispositivo móvil a través de una APP de
descarga gratuita para Android e iOS.
Estos diferentes formatos permiten agregar información a la historia por lo tanto se puede hablar de narrativa transmedia.
3.2
"Kids, Adults and Computers at Hack4Kids" by Alexandre Dulaunoy is licensed under CC BY-SA 2.0
https://www.flickr.com/photos/31797858@N00/15438261867
“Kids, Adults and Computers at
Hack4Kids” Tomada el 19 de
octubre de 2014 por Alexandre
Dulaunoy
"Transparent Computer Monitors [explore #38]" by Louish Pixel is licensed under CC BY-NC-ND 2.0
https://www.flickr.com/photos/7684729@N06/5371825855
“Transparent Computer Monitors” Tomada el 18 de enero de 2011 por Louish Pixel
3.4
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.
Bibliografía
2008, Cecilia Castaño, La Brecha digital y las mujeres
jóvenes, Madrid: Ediciones Cátedra (grupo Anaya, S.A)
Cooke, Nicole A. 2017. Posttruth, Truthiness, and
Alternative Facts: Information Behavior and Critical Information Consumption
for a New Age. En The Library Quarterly. Vol. 87, no. 3, 211-221.
Fetzer, James H. 2004a.
Disinformation: The use
of false information.
En Minds and Machines. Vol.
14, no. 2,
231-240.
2006, Nielsen Jakob, La brecha digital: Las tres etapas
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